Ludificación: un nuevo abordaje multimodal para la educación

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5195/biblios.2018.447

Palabras clave:

Aprendizaje, educación, ludificación, multimodalidad, tecnología educacional

Resumen

Objetivo. Este artículo pretende presentar el concepto de Ludificación como una alternativa multimodal para la educación, considerando que es una iniciativa relativamente nueva, como un fenómeno en su fase inicial, carente de mayores análisis y estudios, pero no por eso menos interesante, dado que propone un nuevo abordaje para la educación y para muchos otras áreas del conocimiento humano.
Método. El estudio muestra que en la Educación de Nivel Superior, como en otras áreas, su uso aún es incipiente, pues la polémica que envuelve el tema aún es considerable, no obstante, se viene integrando a otras propuestas similares, que intentan depurar algunos de los problemas del aprendizaje de los individuos, llevándolos una participación y motivación en el ambiente educacional. No se trata de una revolución, o propuesta de abandono de conceptos y procedimientos pre-existentes, pero si de una tentativa que se integra a lo ya existe y aprovecha los beneficios de la evolución de la humanidad para que el aprendizaje se desarrolle cada vez de forma más natural.
Resultados. Tendran que superarse los desafíos de naturaleza tecnológica, financiera, procedimental, educacional o estructural, con mayores estudios. La evaluación de los resultados determinará si la iniciativa es consistente y si se puede adoptar.

Biografía del autor/a

Tomas Roberto Cotta Orlandi, Universidade de Brasília - UNB

Doutorando em Ciência da Informação pela Universidade de Brasília.

Claudio Gottschalg Duque, Universidade de Brasília - UNB

Professor do Programa de Pós-graduação em Ciência da Informação da Universidade de Brasília (PPGCINF/UNB).

Alexandre Mori Mori, Universidade de Brasília - UNB

Doutorando em Ciência da Informação pela Universidade de Brasília.

Maria Tereza de Andrade Lima Orlandi, Universidade Católica de Brasília - UCB

Especialista em Educação pela Universidade Católica de Brasília.

Citas

ALVES, A.M.P. Cultura lúdica sempre acompanhou a humanidade. Revista Pré-Univesp, 59. Julho 2016. Universidade de Maringá. Disponível em: <https://pre.univesp.br/cultura lúdica#v9qsowvbnos.> Acessado em 02.ago.2016.

BARROS, D. L. P. Teoria semiótica do texto. São Paulo: Ática, 2005.

BRIGHAM YOUNG UNIVERSITY. Playing Hunger games: Are gamified health apps putting odds in your favor?, 2014 . Disponível em <https://news.byu.edu/news/playing-hunger-games-are-gamified-health-apps-putting-odds-your-favor>. Acesso em 05 de ago.2016.

BZUNECK, J. A.; GUIMARÃES, S. É. R. - RUFINI, S. É. R. A promoção da autonomia como estratégia motivacional. In:

BORUCHOVITCH. E; BZUNECK, J. 2008.

CLARK, R. Why Games don’t Teach. Learning? Solutions Magazine. 2013. Disponível em:<https://learningsolutionsmag.com/articles/1106/why-games-dont-teach>. Acesso em 04.set.2016.

CLEMENTI, J.A. Diretrizes Motivacionais Para Comunidades De Pratica Baseadas Na Gamificação, 2014 – Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/128683/328203.pdf?sequence=1&isAllowed=y)> , 2014

CODESCHOOL, Site Oficial. Disponível em:<https://codeschool.com.> Acesso em 09.julho.2016.

CUNHA, L. F. da. Modelo conceitual para a gamificação em ambientes e-learnig e sua utilização no AdaptWeb. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Ciência da Computação) Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2014.

DECI, E. L.; RYAN, R. M. The ‘what” and “why” of goal pursuits: human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, v.11, n.4, p.227-268, 2000.

DETERDING, S., KHALED, R., NACKE, L., DIXON, D. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada, 2011.

FARDO, M. L. A Gamificação como método: Estudo de elementos dos games aplicados em Processos de ensino e aprendizagem, 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul.

FREIRE, J. B. O Jogo: entre o riso e o choro, Campinas, SP: Autores Associados – 2002. (Coleção educação física e esportes).

GEEKIE GAMES. Site Oficial. Disponível em: < https://geekiegames.com.br> .Acesso em jun.2016.

GIL, A. C. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. São Paulo. Atlas. 2010.

GUIMARÃES, S. E. R. (Org.). Motivação para aprender. 1 ed. Petrópolis: Vozes, 2010, v. 1, p. 13-70.

HALLIDAY, M.A.K. An introduction to functional grammar. London: Edward Arnold.1994.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000.

INHELORA K. J.: Uma Introdução ao Pensamento de Vygotsky, Revista Linhas, volume 3, no. 1, 2002.

KAPP, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

KAPP, K.: Once again games can and do teach, 2013. Disponível em <http://www.learningsolutionsmag.com/articles/1113/once-again-games-can-and-%20do-teach.> Acesso em 16 de ago.2016.

KHAN ACADEMY. Site Oficial. Disponível em :<http://www.khanacademy.org.> Acesso em 09 de julho.2016.

KLOCK, A. C. T.; CARVALHO, B. E. R.; GASPARINI, I. Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE: Novas Tecnologias na Educação. V. 12, n. 2, 2014. Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/53496>. Acesso em jun. 2016.

KRESS G.; Van LEEUWEN. Multimodal discourse: the modes and media of contemporary communication. London: Hodder Arnold Publication. 2001.

LILICH, I. A Sociedade sem Escolas. São Paulo: Vozes, 1985.

LIU, Y., A., T., Nakajima, T. Gamifying Intelligent Environments. Ubi-MUI '11 Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces. Scottsdale, Arizona, USA, 2011.

MARTINS, D. R.; MUNHOZ, A. S. Gamificação: Perspectivas de Utilização no Ensino Superior, 2014. UNINTER. Curitiba/PR. Disponível em : < http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/91.pdf>. Acesso em julho.2016.

McGONIGAL, J. Realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

MUNTEAN, C. I. Raising engagement in e-learning through gamification. University of Bucharest and “Babes-Bolyai” University of Cluj-Napoca, 2011.

NANCI, C. Gamificação: verdades, mitos e questões em aberto. Disponível em <https://agoraenter.com.br/2015/08/15/gamificacao-verdades-mitos-e-questoes-em-aberto>. Acesso em 08.jun.2016.

NAVARRO, G. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. Trabalho de conclusão do Curso de Especialização (lato sensu) em Mídia, Informação e Cultura. Universidade de São Paulo, São Paulo, 2013.

ORRICO, A. Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer. O Estado de São Paulo, São Paulo. Disponível em:.Acesso em 01.ago.2016.

PAPERT, S. A máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed, 1994.

VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B; TANAKA, S. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’Reilly Media Inc., 2011.

Publicado

01-02-2018

Cómo citar

Orlandi, T. R. C., Duque, C. G., Mori, A. M., & Orlandi, M. T. de A. L. (2018). Ludificación: un nuevo abordaje multimodal para la educación. Biblios Journal of Librarianship and Information Science, (70), 17–30. https://doi.org/10.5195/biblios.2018.447

Número

Sección

Original